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前提mod minecraft forge9.11.1.965 http //files.minecraftforge.net 導入mod industrialcraft-2 2.0.394-experimental http //jenkins.ic2.player.to/job/IC2_experimental/394/ gregtech 4.08s http //forum.industrial-craft.net/index.php?page=Thread threadID=7156 buildcraft 4.2.1 http //www.mod-buildcraft.com EnderIO 1.0.2 http //enderio.com Railcraft 8.4.0.0 http //www.railcraft.info/releases PowerCrystals Core 1.1.8 http //www.minecraftforum.net/topic/2016680-powercrystals-mods-minefactoryreloaded-powercrystalscore-and-netherores-updated-mfr-279-released/ MinefactoryReloaded 2.7.9 http //www.minecraftforum.net/topic/2016680-powercrystals-mods-minefactoryreloaded-powercrystalscore-and-netherores-updated-mfr-279-released/ Nether Ores 2.2.2 http //www.minecraftforum.net/topic/2016680-powercrystals-mods-minefactoryreloaded-powercrystalscore-and-netherores-updated-mfr-279-released/ Applied Energistics Rv14 http //ae-mod.info/Downloads/ Tinkers Construct http //www.minecraftforum.net/topic/1659892-164tinkers-construct/ QuarryPlus 1.5.5.3 http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?t=8076 computercraft 1.63 http //www.computercraft.info/download/ Redstone In Motion http //forums.technicpack.net/topic/45317-16x15x-redstone-in-motion-redpower-frames-2300-october-8/ CodeChickenCore 0.9.0.9 http //www.minecraftforum.net/topic/909223-164-smp-chickenbones-mods/ EnderStorage1.4.3.6 http //www.minecraftforum.net/topic/909223-164-smp-chickenbones-mods/
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前提mod minecraft forge9.11.1.965 http //files.minecraftforge.net 導入mod industrialcraft-2 2.0.394-experimental http //jenkins.ic2.player.to/job/IC2_experimental/394/ gregtech 4.08s http //forum.industrial-craft.net/index.php?page=Thread threadID=7156 buildcraft 4.2.1 http //www.mod-buildcraft.com EnderIO 1.0.2 http //enderio.com Railcraft 8.4.0.0 http //www.railcraft.info/releases PowerCrystals Core 1.1.8 http //www.minecraftforum.net/topic/2016680-powercrystals-mods-minefactoryreloaded-powercrystalscore-and-netherores-updated-mfr-279-released/ MinefactoryReloaded 2.7.9 http //www.minecraftforum.net/topic/2016680-powercrystals-mods-minefactoryreloaded-powercrystalscore-and-netherores-updated-mfr-279-released/ Nether Ores 2.2.2 http //www.minecraftforum.net/topic/2016680-powercrystals-mods-minefactoryreloaded-powercrystalscore-and-netherores-updated-mfr-279-released/ Applied Energistics Rv14 http //ae-mod.info/Downloads/ Tinkers Construct http //www.minecraftforum.net/topic/1659892-164tinkers-construct/ QuarryPlus 1.5.5.3 http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?t=8076 computercraft 1.63 http //www.computercraft.info/download/ Redstone In Motion http //forums.technicpack.net/topic/45317-16x15x-redstone-in-motion-redpower-frames-2300-october-8/ CodeChickenCore 0.9.0.9 http //www.minecraftforum.net/topic/909223-164-smp-chickenbones-mods/ EnderStorage1.4.3.6 http //www.minecraftforum.net/topic/909223-164-smp-chickenbones-mods/
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PHP7.3のインストール PHP7.3のインストールを行います。 1. PHPのインストール (1) phpのインストール yumでインストールを行います。 # yum install --enablerepo=epel,remi,remi-php73 php (2) php-develのインストール ※php-develのインストールは任意です。 # yum install --enablerepo=epel,remi,remi-php73 php-devel 2. 関連モジュールのインストール (1) libmcryptのインストール # yum install --enablerepo=epel libmcrypt (2) libargon2のインストール php-pdoをインストールする場合に必要です。 # yum install --enablerepo=epel libargon2 # yum install --enablerepo=epel libargon2-devel (3) libraqmのインストール # yum --enablerepo=epel install libraqm (4) libzstdのインストール # yum --enablerepo=epel install libzstd 3. phpのモジュールのインストール これは任意ですが、必要なモジュールをインストールします。 # yum install --enablerepo=remi,remi-php73 php-mysqlnd # yum install --enablerepo=remi,remi-php73 php-mbstring # yum install --enablerepo=remi,remi-php73 php-gd # yum install --enablerepo=remi,remi-php73 php-xml # yum install --enablerepo=remi,remi-php73 php-xmlrpc # yum install --enablerepo=remi,remi-php73 php-pecl-mcrypt # yum install --enablerepo=remi,remi-php73 php-fpm # yum install --enablerepo=remi,remi-php73 php-opcache # yum install --enablerepo=remi,remi-php73 php-apcu # yum install --enablerepo=remi,remi-php73 php-zip # yum install --enablerepo=remi,remi-php73 php-pdo # yum install --enablerepo=remi,remi-php73 php-pear 4. /etc/php.iniの編集 (1) php.iniの編集 # vi /etc/php.ini expose_php = Off max_execution_time = 60 error_reporting = E_ALL ~E_NOTICE ~E_DEPRECATED ~E_STRICT ; Log errors to specified file. PHP s default behavior is to leave this value ; empty. ; http //php.net/error-log ; Example ;error_log = php_errors.log ; Log errors to syslog. ;error_log = syslog ※php-fpmを利用している場合には、エラーログは「/var/log/php-fpm/www-error.log」に書き込まれます。(当初はこのファイルは存在しません。エラーが発生すると自動的に作成されます。) 「/etc/php-fpm.d/www.conf」にログファイル名が記載されています。 post_max_size = 20M upload_max_filesize = 20M date.timezone = "Asia/Tokyo" session.gc_maxlifetime = 7200 mbstring.language = Japanese mbstring.internal_encoding = UTF-8 mbstring.http_input = pass mbstring.http_output = pass (2) pearモジュールのインストール 必要に応じて、PEARのモジュールをインストールします。 【例】PEAR Mailモジュールのインストール。 # pear install -a Mail ※「-a」オプションを付けると、依存ファイルもすべてインストールします。 (3) Apacheの再起動 Apacheを再起動して、PHPを有効にします。 # systemctl restart httpd.service 5. php-fpmサービスの起動 # systemctl enable php-fpm.service # systemctl start php-fpm.service 6. HTMLページをPHPとして動作させる場合の設定 通常、HTMLページをPHPとして動作させる場合には、.htaccessに FilesMatch \.html$ AddHandler application/x-httpd-php /FilesMatch と記述すれば動作するはずですが、php-fpmを利用している場合には、設定が無効になる場合があります。 その場合には、以下のように設定します。 (1) .htacces 「/etc/httpd/conf.d/php.conf」において # Redirect to local php-fpm (no mod_php in default configuration) IfModule !mod_php5.c IfModule !mod_php7.c (略) FilesMatch \.(php|phar)$ SetHandler "proxy unix /run/php-fpm/www.sock|fcgi //localhost" /FilesMatch /IfModule /IfModule というような記述があります。 そこで、同様にfpmに処理を引き渡す必要があるので、以下のように.htaccessを記述します。 FilesMatch \.html$ SetHandler "proxy unix /run/php-fpm/www.sock|fcgi //localhost" /FilesMatch (2) /etc/php-fpm.d/www.conf デフォルトでは、PHPコードを実行可能なファイル拡張子が「.php」のみに制限されているため、「.html」も使用できるように設定します。 ; Limits the extensions of the main script FPM will allow to parse. This can ; prevent configuration mistakes on the web server side. You should only limit ; FPM to .php extensions to prevent malicious users to use other extensions to ; exectute php code. ; Note set an empty value to allow all extensions. ; Default Value .php ;security.limit_extensions = .php .php3 .php4 .php5 .php7 の箇所の「security.limit_extensions」の項目を以下のように変更します。 security.limit_extensions = .php .html php-fpmを再起動します。 # systemctl restart php-fpm.service
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ゲーム情報(登録されているタグ) シリーズ>Diamon Jones ジャンル>アドベンチャー 製作会社>不明 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/12282/diamon-jones-devils-contract/index.html 日本語 紹介文 Diamon Jones, a famous archaeologist, decided to forget about the endless travels, excavations and ancient artifacts, going so far as to open a small restaurant in Paris. It was a simple and peaceful life until one unforgettable day, when a suspicious man appeared in Jones’ restaurant. The visitor was pursued by a strange man dressed as Elvis Presley and two-headed Cerberus dog! Go on a new adventure in Diamon Jones Devil’s Contract, a fun Adventure game! Exciting action Incredible gameplay Go on a new adventure! Check out our Blog Walkthrough Play Diamon Jones Amulet of the World 画像 « » var ppvArray_0_3f2ff998c3936e36f40783d4dff39313 = new Array(); ppvArray_0_3f2ff998c3936e36f40783d4dff39313[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Diamon+Jones%3A+Devil%27s+Contract&file=en_diamon-jones-devils-contract-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_3f2ff998c3936e36f40783d4dff39313(0); }; function ppvShow_0_3f2ff998c3936e36f40783d4dff39313(n){ if(!ppvArray_0_3f2ff998c3936e36f40783d4dff39313[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_3f2ff998c3936e36f40783d4dff39313$( ppv_img_0_3f2ff998c3936e36f40783d4dff39313 ).src=ppvArray_0_3f2ff998c3936e36f40783d4dff39313[n]; ppv_0_3f2ff998c3936e36f40783d4dff39313$( ppv_link_0_3f2ff998c3936e36f40783d4dff39313 ).href=ppvArray_0_3f2ff998c3936e36f40783d4dff39313[n]; ppv_0_3f2ff998c3936e36f40783d4dff39313$( ppv_prev_0_3f2ff998c3936e36f40783d4dff39313 ).href= javascript ppvShow_0_3f2ff998c3936e36f40783d4dff39313( +(n-1)+ ) ; ppv_0_3f2ff998c3936e36f40783d4dff39313$( ppv_next_0_3f2ff998c3936e36f40783d4dff39313 ).href= javascript ppvShow_0_3f2ff998c3936e36f40783d4dff39313( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_3f2ff998c3936e36f40783d4dff39313$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 備考 レス一覧 コメント コメント すべてのコメントを見る トップページに戻る
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MOD開発Unofficial Troop Editor Morgh's Mount Blade Warband Mod Tools OpenBRF ModMerger Thorgrim's Map Editor Quick scene chooser 城作成についてメモ 街作成で3D画面の作成メモ まとめ資料、まとめサイト"Mount Blade Language and Engine Documentation" by Eärendil Ardamírë概要 このガイドのダウンロード 活用例 拡張版 命令一覧 header_operations.py その他Blender WinMerge 日本語版 MOD開発 基本的な改造方法はほとんど無印wikiに載ってます。 質問は2ch MODスレかしたらばのMod作成メモスレでどうぞ。 Unofficial Troop Editor DL先 解 説 兵科に関するtxtをいじるツール。コンパニオンを強化したり、Modのバランスとりなどに便利です。フォーラム:http //forums.taleworlds.com/index.php/topic,34154.0.html Morgh s Mount Blade Warband Mod Tools DL先 解 説 これ一本でアイテムと兵種の編集ができちゃうすごいやつ。アイテムの追加も可能で、他のModから移植するときには無印版wikiと同様の操作をした上で、当ソフトのitem IDにResourceの該当ファイル名を入力する必要あり。フォーラム:http //forums.taleworlds.com/index.php/topic,105928.msg2606968.html 無印wiki アイテムの移植:http //www5.atwiki.jp/mountandblade/pages/98.html OpenBRF 復刻版「OpenBRF Redux」の開発が Swyter 氏の手で進行中。日本語でも操作できるようになりました。 Warbandのbrfファイルを弄れるツール。自分で作成した 3D モデルやアニメーションを持ち込んで M B Warband(や M B)に組み込むことができる。 注)BRF Editは無印用 オリジナル版(Marco Tarini 氏)の日本語解説は下記サイトが詳しそう。 inside FUTUREEXPRESS 【GAME】OpenBRF http //futureexpress.blog6.fc2.com/blog-entry-150.html (注 by と)上記ページの冒頭に書かれている Marco Tarini 氏オリジナル版のダウンロード先(www.mbrepository.com 内)は作者が閉鎖。その次行「フォーラム」へ行き、スレッド先頭にある「Download 」で最終版(OpenBRF 0.0.82e (19 Jun 2016))をダウンロードできます(2024 年 5 月現在)。 バイナリ版はアーカイブ・サイト経由。インストール不要。解凍だけで実行可。 ソース(オープンソース。GPL ライセンス)は作者 mtarini 氏の置き場経由。URL を http→https に要変更。 Swyter 氏の復刻版「OpenBRF Redux」の入手は下記投稿へ。 "OpenBRF Redux — A de-rusted, bug-fixed version of the tool" その投稿に書かれたリンクから github へ行き、実行形式は、右の「Downloads (latest)」から。 もし それを解凍した中の translation フォルダに .ts とか .qm の付くファイルが無いなら、同 github のページの上にある「Code」ボタンでソースコードを入手し、当該フォルダからファイルを全部写す。インストーラ無し、解凍だけで実行可。ライセンスは github 内を読みましょう。 (↑復刻版。上のメニューの右端から日本語に切り替えた状態。) 日本語訳の問題に関しては、Swyter 氏でなく、こちらへ → 「復刻版に日本語を加えてもらいました」 (↑GIF 作成時にコマを減らしたので、少し不自然に見えるかも。これはオリジナル版で、英語表記。) (↑こちらは作者サイトの画像です。「画像を取得できません」と表示される場合は、このリンク を。) ModMerger DL先 解 説 アイテムだけ結合したい人向けツール。拡張入れるとさらに色々できそうなので詳しい人説明求む。フォーラム:http //forums.taleworlds.com/index.php/topic,128890.0.html Thorgrim's Map Editor DL先 フォーラムThorgrim' Map Editor Help 解 説 フィールドマップをいじれるツール。ただしWBで追加された砂漠の森だけは、これで登録できない。Nativeを読み込ませてみるとわかるけど、データ上は砂漠の森でも、雪原で表示されてしまう。とはいえ、手動でmap.txtを書き換えることは可能。13 0 3 15639 15626 15640適当に抜き出すとこんな感じのが出てくるが、先頭の13が砂漠の森地形のコード。砂漠の森にしたい場所を適当な地形にしておいて、あとで13に置き換えればいいだけ。ちなみに一度砂漠の森にしておけば、次からはMapEditorで読み込んでも、その部分を塗り替えない限りは変更されない。 Quick scene chooser 任意のシーンにゲームメニューからすぐ入れるMod。シーニングの際には必須。 http //forums.taleworlds.com/index.php/topic,51851.0.html warband用の実装方法は以下 http //forums.taleworlds.com/index.php?topic=112508.0 城作成についてメモ TEW Castleのreadme参照 http //www21.atwiki.jp/warband/pages/28.html#id_5e136151 街作成で3D画面の作成メモ 無印のwikiにある M B Module System Documentation http //www5.atwiki.jp/mountandblade/pages/121.html を参考に作業すると街を作成できます。 なお、3D画面のオブジェクト配置を一から設定するのはなかなか大変です。 コンパイルした自作MODフォルダにある「SceneObj」フォルダの「scn_town_XX_**.sco」をコピーして「scn_town_YY_**.sco」を作成すると既存の街のオブジェクト配置をコピーできます。 あとは、お好みに変更すれば比較的楽に作成できます。 注.ファイル名に関して XXとYYは街のID。この例だとXXは既存の街のID。YYは自作の街のID。 **は各場面の種類で「center」だと街の中心。「castle」だと街の城内です。 まとめ資料、まとめサイト "Mount Blade Language and Engine Documentation" by Eärendil Ardamírë 旧資料名 "Modding Guide for Mount Blade Warband"。↑今の題名からは Warband 限定の MOD 開発ガイドだということが読み取りにくいですが、Introduction ページ内に "we're talking about Warband" との記述あります。ただし、実態は TaleWorlds Entertainment 社(以下 TW)のフォーラムのあちこちからの抜粋やリンクで、「Warband でない M B」との境界は やや曖昧です。 概要 M B Warband の MOD 作成(Modding)や翻訳版作成(Localization)の方法解説とリンク集などをまとめた資料。Eärendil Ardamírë(エアレンディル・アダマヤ?)氏が作成、保守。2021 年末ごろまで PDF 版だったものが改訂凍結され、HTML 版(オンライン版とダウンロード版)で提供されています。 先頭ページ、絵の右側のブロックを少し読むと、TW が公開している「MOD システム」(独自 MOD 開発のためのソースコードと処理系)の入手方法と使い方、3D オブジェクトやテクスチャ画像などのバイナリ形式ファイルの扱い方などが わかります。 MOD システムのコードは Python のタプルとリストで記述された命令群(オペコードとパラメータ)とそれを txt ファイルに変換する小さな Pyrhon プログラム群などからなります。自分の開発環境に Python エンジンを入れ、MOD システムの build_module.bat を実行すると、Warband に標準で付いてくる Native という MOD の ver.1.171 とほぼ同じものが生成されます(クレジット表記が若干相違)。 このガイドのダウンロード https //earendil_ardamire.gitlab.io/modding-guide/ ↑オンライン版(改訂日時が不明瞭?) https //gitlab.com/Earendil_Ardamire/modding-guide/ ↑ダウロード版(ファイル更新日付は明瞭) フォルダを降りずに、右のダウンロード・アイコンで zip などを選んで一式を入手。解凍したら、一番浅い所にある html ファイルが入口。 https //forums.taleworlds.com/index.php?threads/mabled-mount-blade-language-and-engine-documentation.438092/post-9864391 ↑変更点などがアナウンスされるトピック。TW のフォーラム。 活用例 例えば、「馬じゃないのに鳴き声が馬で嫌だ」と思い、効果音関連の情報を探したいとします。 Documentation Module System → Audio-related Module System Files の右欄のリンクから Module Sounds というページへ。 (冒頭に「大半の説明は Music modding reference から採っている」旨 説明があり、そのリンク先は TW のフォーラム内の下記。 Modding Mount Blade Engine The Forge - Mod Development Documentation Tutorials Music modding reference つまり、「WB でない M B」の MOD のためのドキュメントです。各ページ先頭にある横並びリンクも同様で、M B との境界が やや曖昧。) この Module Sounds ページの前半は、module_sounds.py や音声ファイル形式の説明など。後半は Other Notes と脚注にリンク集があり、大元の Python ソース変更に限らない様々な MOD 変更方法の質問や情報につながっています。 このように、ほとんどのリンク先が TW のフォーラム内を指しているので、(リンク切れしにくく)安定していそう。 拡張版 命令一覧 header_operations.py TW 社が公開している MOD 開発システムには、命令(ニーモニック、オペコード、オペランド、説明文)を定義した header_operations.py というファイルがありますが、コメントによる説明が不充分なので、命令を理解する上で妨げになっていました。それを Lav 氏ら大勢が改良、「コメント」を大幅に拡充し「別名」などを追加したものがあり、それを Ardamírë 氏が GitLab に置いています。 https //gitlab.com/Earendil_Ardamire/header_operations さらに それを web ページ(オフライン)の表にしたものがあります。ブラウザで絞り込み、並べ替え、列幅調整などができます。元にしている上記「拡張版 header_operations.py」が改訂されたり翻訳された時に備えて、コンバータもあります。 サンプル web ページとコンバータのダウンロード 命令一覧(絞り込み/並べ替え可能なオフライン web ページ) その他 Blender 3DCGアニメーションを作成するための統合環境アプリケーションです。オープンソースのフリーウェア Blender.jp - http //blender.jp/ Blender-Tips 動画で使い方の説明 http //www.nicovideo.jp/mylist/9114915 WinMerge 日本語版 https //winmergejp.bitbucket.io/ ファイルやフォルダの比較ができてマージ(融合)もできる、WinDiffを使い易くしたようなソフト。 使用例: 例えばNativeのSkins.txtととあるMODのSkins.txtを比較して、違う部分が分かればその違う部分をNativeのSkins.txtへ付け足すとMODの顔テクスチャデータをNativeへ移植することができます。
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編集 翻訳者コメント 以下のページの個人的和訳です。http //www.minecraftforge.net/wiki/Netty_Packet_Handling 現在、翻訳中です。(2014/07/09) なるたけ原文(英文)を併記しますので、意味不明・曖昧な場合は参照下さい。 AKさん日本語訳 http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=21=18255 リンク切れ? 編集 Netty Packet Handling Warning This page is marked as Outdated. It was made for older content and may cause problems. Please improve this article if you can. 注意!! このページの内容は「古い」と申告されています。 古い情報に基づき判断すると、問題が生じる可能性があります。 もし可能であれば、このページの内容を改善して下さい。 This is a How-To guide or Tutorial detailing a practice or process for Minecraft Forge or related software. このガイドは「How-to どうやってやるか」のガイド、またはチュートリアルです。 Minecraft Forge やその関係ソフトウェアを使う方法を示したものです。 This page was made for Minecraft 1.7.2. It might not work with other versions. This is a poor example of using Netty. It can cause memory leaks. It doesn t separate handlers from codecs properly. It reimplements functionality existant in FML for months. If you are using this, consider switching to using FMLIndexedMessageToMessageCodec, or better yet,use the simpleimpl Message functionality. このページの内容は Minecraft 1.7.2 に対応していますが、他のバージョンでは動作しない可能性があります。 本ページで紹介するコードは Netty を使用するための簡易なものであり、メモリーリークを生じる可能性もあります。 Handler 類を正しく切り離していません。 FML に何ヶ月も既に存在している機能を再実装しています。 もし FML を使用しているのであれば、FMLIndexedMessageToMessageCodec や simpleimpl Message 機能を使用する事を検討してみて下さい。 コンテンツ/ 1 DO NOT USE THIS IN NEW CODE OR CONVERSIONS 2 Example Packet Structure 2.1 AbstractPacket Class 3 The Packet Handler 3.1 PacketPipeline Class 4 Registering the Pipeline 4.1 Within your @Mod Class 5 Registering Packets 6 Implementation 7 Authors DO NOT USE THIS IN NEW CODE OR CONVERSIONS / 本文書の内容を新しいバージョンで使用しないでください Below is a short alternative to the SimpleChannelHandler now present within FML. It allows for automatic discriminator generation and sided packet handling within the packets themselves. 以下の内容は、FML の SimpleChannelHandler に現在は含まれている内容と僅かに異なるものです。 以下では、パケット自体に自動的にサイド(Server/Client)を識別し、ハンドリングする機能を追加しています。 編集 Example Packet Structure / 例示するパケットの構造 Below is a common abstract packet that should be extended by any packet that you wish to send. Any resultant behaviour from the packet can be described in the side specific *handle* methods. NOTE All children of this class *MUST* have an empty constructor (multiple constructors is fine!) 以下に示すのは、あなたが作成したいパケットの拡張元とする汎用的な抽象クラスです。 パケットの受け取り処理は、それぞれ処理サイド(Server/Client)を指定した handle 関数で処理します。 メモ:この抽象クラスを拡張する全てのクラスは、”必ず”空のコンストラクタを持たなくてはなりません。 AbstractPacket Class package you.packethandling import io.netty.buffer.ByteBuf; import io.netty.channel.ChannelHandlerContext; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; /** * AbstractPacket class. Should be the parent of all packets wishing to use the PacketPipeline. * パケットの汎用抽象クラス。 * 以下で示す PacketPipeline を使用したい場合は、本クラスから拡張した packet クラスを使用する事。 * * @author sirgingalot */ public abstract class AbstractPacket { /** * Encode the packet data into the ByteBuf stream. * Complex data sets may need specific data handlers * (See @link{cpw.mods.fml.common.network.ByteBuffUtils}) * * @param ctx channel context * @param buffer the buffer to encode into */ public abstract void encodeInto(ChannelHandlerContext ctx, ByteBuf buffer); /** * Decode the packet data from the ByteBuf stream. * Complex data sets may need specific data handlers * (See @link{cpw.mods.fml.common.network.ByteBuffUtils}) * * @param ctx channel context * @param buffer the buffer to decode from */ public abstract void decodeInto(ChannelHandlerContext ctx, ByteBuf buffer); /** * Handle a packet on the client side. * Note this occurs after decoding has completed. * * @param player the player reference */ public abstract void handleClientSide(EntityPlayer player); /** * Handle a packet on the server side. * Note this occurs after decoding has completed. * * @param player the player reference */ public abstract void handleServerSide(EntityPlayer player); } 編集 The Packet Handler Core packet handling. Essentially it automatically maps a packet to a discriminator, allowing in line encoding/decoding of packet specific data. It also allows sided behaviour to be handled by the packets themselves. NOTE Remember to rename the channel as it is currently "TUT" 以下、パケット処理クラスの主要部を説明する。 PacketPipeline Class package you.packethandling; import java.util.*; import io.netty.buffer.ByteBuf; import io.netty.buffer.Unpooled; import io.netty.channel.ChannelHandler; import io.netty.channel.ChannelHandlerContext; import io.netty.handler.codec.MessageToMessageCodec; import net.minecraft.client.Minecraft; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayerMP; import net.minecraft.network.INetHandler; import net.minecraft.network.NetHandlerPlayServer; import cpw.mods.fml.common.FMLCommonHandler; import cpw.mods.fml.common.network.FMLEmbeddedChannel; import cpw.mods.fml.common.network.FMLOutboundHandler; import cpw.mods.fml.common.network.NetworkRegistry; import cpw.mods.fml.common.network.internal.FMLProxyPacket; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; /** * Packet pipeline class. Directs all registered packet data to be handled by the packets themselves. * @author sirgingalot * some code from cpw */ @ChannelHandler.Sharable public class PacketPipeline extends MessageToMessageCodec FMLProxyPacket, AbstractPacket { private EnumMap Side, FMLEmbeddedChannel channels; private LinkedList Class ? extends AbstractPacket packets = new LinkedList Class ? extends AbstractPacket (); private boolean isPostInitialised = false; /** * Register your packet with the pipeline. Discriminators are automatically set. * * @param clazz the class to register * * @return whether registration was successful. Failure may occur if 256 packets have been registered or if the registry already contains this packet */ public boolean registerPacket(Class ? extends AbstractPacket clazz) { if (this.packets.size() 256) { // You should log here!! return false; } if (this.packets.contains(clazz)) { // You should log here!! return false; } if (this.isPostInitialised) { // You should log here!! return false; } this.packets.add(clazz); return true; } // In line encoding of the packet, including discriminator setting @Override protected void encode(ChannelHandlerContext ctx, AbstractPacket msg, List Object out) throws Exception { ByteBuf buffer = Unpooled.buffer(); Class ? extends AbstractPacket clazz = msg.getClass(); if (!this.packets.contains(msg.getClass())) { throw new NullPointerException("No Packet Registered for " + msg.getClass().getCanonicalName()); } byte discriminator = (byte) this.packets.indexOf(clazz); buffer.writeByte(discriminator); msg.encodeInto(ctx, buffer); FMLProxyPacket proxyPacket = new FMLProxyPacket(buffer.copy(), ctx.channel().attr(NetworkRegistry.FML_CHANNEL).get()); out.add(proxyPacket); } // In line decoding and handling of the packet @Override protected void decode(ChannelHandlerContext ctx, FMLProxyPacket msg, List Object out) throws Exception { ByteBuf payload = msg.payload(); byte discriminator = payload.readByte(); Class ? extends AbstractPacket clazz = this.packets.get(discriminator); if (clazz == null) { throw new NullPointerException("No packet registered for discriminator " + discriminator); } AbstractPacket pkt = clazz.newInstance(); pkt.decodeInto(ctx, payload.slice()); EntityPlayer player; switch (FMLCommonHandler.instance().getEffectiveSide()) { case CLIENT player = this.getClientPlayer(); pkt.handleClientSide(player); break; case SERVER INetHandler netHandler = ctx.channel().attr(NetworkRegistry.NET_HANDLER).get(); player = ((NetHandlerPlayServer) netHandler).playerEntity; pkt.handleServerSide(player); break; default } out.add(pkt); } // Method to call from FMLInitializationEvent public void initialise() { this.channels = NetworkRegistry.INSTANCE.newChannel("TUT", this); } // Method to call from FMLPostInitializationEvent // Ensures that packet discriminators are common between server and client by using logical sorting public void postInitialise() { if (this.isPostInitialised) { return; } this.isPostInitialised = true; Collections.sort(this.packets, new Comparator Class ? extends AbstractPacket () { @Override public int compare(Class ? extends AbstractPacket clazz1, Class ? extends AbstractPacket clazz2) { int com = String.CASE_INSENSITIVE_ORDER.compare(clazz1.getCanonicalName(), clazz2.getCanonicalName()); if (com == 0) { com = clazz1.getCanonicalName().compareTo(clazz2.getCanonicalName()); } return com; } }); } @SideOnly(Side.CLIENT) private EntityPlayer getClientPlayer() { return Minecraft.getMinecraft().thePlayer; } /** * Send this message to everyone. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send */ public void sendToAll(AbstractPacket message) { this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.ALL); this.channels.get(Side.SERVER).writeAndFlush(message); } /** * Send this message to the specified player. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send * @param player The player to send it to */ public void sendTo(AbstractPacket message, EntityPlayerMP player) { this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.PLAYER); this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGETARGS).set(player); this.channels.get(Side.SERVER).writeAndFlush(message); } /** * Send this message to everyone within a certain range of a point. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send * @param point The {@link cpw.mods.fml.common.network.NetworkRegistry.TargetPoint} around which to send */ public void sendToAllAround(AbstractPacket message, NetworkRegistry.TargetPoint point) { this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.ALLAROUNDPOINT); this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGETARGS).set(point); this.channels.get(Side.SERVER).writeAndFlush(message); } /** * Send this message to everyone within the supplied dimension. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send * @param dimensionId The dimension id to target */ public void sendToDimension(AbstractPacket message, int dimensionId) { this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.DIMENSION); this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGETARGS).set(dimensionId); this.channels.get(Side.SERVER).writeAndFlush(message); } /** * Send this message to the server. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send */ public void sendToServer(AbstractPacket message) { this.channels.get(Side.CLIENT).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.TOSERVER); this.channels.get(Side.CLIENT).writeAndFlush(message); } } 編集 Registering the Pipeline Because of the self contained nature of the packet pipeline the following is all that needs to be done to register your handler within FML Within your @Mod Class public static final PacketPipeline packetPipeline = new PacketPipeline(); @EventHandler public void initialise(FMLInitializationEvent evt) { packetPipeline.initialise(); } @EventHandler public void postInitialise(FMLPostInitializationEvent evt) { packetPipeline.postInitialise(); } 編集 Registering Packets Packets can be registered up to the postInitialisation phase of the packet pipeline. Packet registration is performed by calling the registerPacket(Class ? extends AbstractPacket clazz) method in the Packet Pipeline. 編集 Implementation Using the packet pipeline is as simple as writing a custom class extending AbstractPacket and registering it with the pipeline. For example implementations please look at the links below Tinker s Construct Packets (Many thanks to fuj1n) Authors Sirgingalot 15 59 19 January 2014 編集
https://w.atwiki.jp/novo/pages/70.html
ファームウェアの書き換えが失敗すると本体が起動しなくなる恐れがあります。 公式配布ファームウェアと人気がある機種はユーザーによるカスタムファームウェアが存在します。 動作レポートなどは掲示板に書きこんで頂ければ助かります。 ご利用は自己責任で。 アップデート方法 公式ファームウェアAndroid 4.0.4 v1.4 - 20120705 Android 4.0.3 v1.0 - 20120308 Android 4.0.3 v0.9 - 20120303 Android 4.0.1 Ice Cream Sandwich カスタムファームウェアAndroid 4.0.3 v1.1 - feiyu_mod@20120429+adv2_patch Android 2.3.4 - feiyu_mod@20120305 Android 4.0.3 v1.1 - feiyu_mod@20120405 Novo7 Aurora 4.0.4 v1.0 - 20120423 by Geno アップデート方法 ハードウェアの仕組みは同じなので Ainol/Novo 7 Aurora/ファームウェア を参照下さい。 [部分編集] 公式ファームウェア Android 4.0.4 v1.4 - 20120705 ソース http //www.ainol.com/plugin.php?identifier=ainol module=download action=info downloadid=110 DL http //dl.vmall.com/c089awpyi7 DL http //115.com/file/dpasz7bv#Novo7AdvancedII-0705.rar ソース http //bbs.ainol.com/forum.php?mod=viewthread tid=12563 DL http //115.com/file/ckbjy0l1 Android 4.0.3 v1.0 - 20120308 ソース http //www.ainol.com/plugin.php?identifier=ainol module=download action=info downloadid=96 DL http //dl.vmall.com/c0au0ey6eh DL http //115.com/file/beptb0qk ソース http //bbs.imp3.net/thread-10621519-1-1.html DL http //115.com/file/c2q6sxiz Android 4.0.3 v0.9 - 20120303 ソース http //www.ainol.com/plugin.php?identifier=ainol module=download action=info downloadid=92 DL http //115.com/file/besl5srw ソース http //www.ainol.com/plugin.php?identifier=ainol module=download action=info downloadid=89 DL http //115.com/file/e7lzjmbj ソース http //bbs.imp3.net/thread-10588096-1-1.html DL http //115.com/file/beapfgu0 DL http //115.com/file/c2v9f2s2 (ハードキーをAuroraと同様に、音量+、音量-に変更したバージョン) Android 4.0.1 Ice Cream Sandwich ソース http //bbs.imp3.net/thread-10567240-1-2.html DL http //115.com/file/e7qt5ega [部分編集] カスタムファームウェア Android 4.0.3 v1.1 - feiyu_mod@20120429+adv2_patch ソース http //bbs.ainol.com/forum.php?mod=viewthread tid=975 DL(adv2_patch) http //115.com/file/be98hd4v DL(0429) http //115.com/file/e7itul1p Android 2.3.4 - feiyu_mod@20120305 ソース http //bbs.imp3.net/thread-10591303-1-1.html DL(v2) http //115.com/file/c29jea7m Android 4.0.3 v1.1 - feiyu_mod@20120405 有志による移植版 ソース http //bbs.imp3.net/thread-10636897-1-1.html DL ttp //www.kuaipan.com.cn/file/id_48057956738007048.htm Novo7 Aurora 4.0.4 v1.0 - 20120423 by Geno 有志による移植版 ソース http //bbs.imp3.net/thread-10636897-1-1.html DL(.zip) ttp //www.kuaipan.com.cn/file/id_48057956738007050.htm DL(.img) ttp //www.kuaipan.com.cn/file/id_48057956738007051.htm DL ttp //www.kuaipan.com.cn/file/id_48057956738007049.htm
https://w.atwiki.jp/pso2sarasi/pages/19.html
罪状をコメントフォームに書き込む際は 必ずアークスカードやキャラクター情報を含めた 犯行現場のSSを合わせてお願いします + Tron 【キャラクター名】Tron・Heze・Alliquort 【プレイヤーIDネーム】AdlerMeeres 【プレイヤーID】10538412 【PSNオンラインID】 【チーム】Forged Aegis 【罪状】 バトルアリーナチャット荒らし・利敵行為 白チャでBLが足りないアピール 暴言・放置行為 自分にプレイヤースキルが無いことを棚に上げて他者に文句を言う 【備考】 関連スレッド https //lavender.5ch.net/test/read.cgi/net/1494935095/430-n https //egg.5ch.net/test/read.cgi/pso/1587161229/ http //n2ch.net/r/x64417371ZIW/net/1456907386/?ext=img guid=ON http //archive.2ch-ranking.net/pso/1506932108.html 「PSO2 Tron ship5」よりも「PSO2 AdlerMeeres」で検索した方が多く見つかる 【画像URL】 http //mmoloda.com/pso2/image.php?id=105751 http //mmoloda.com/pso2/image.php?id=114667 http //download4.getuploader.com/g/pso2_2ch_souko5/31/BL.jpg http //mmoloda.com/pso2/image.php?id=148689
https://w.atwiki.jp/vipvipcheese/pages/24.html
フルスクリーン 画面外が見れるフルスクリーンで遊ぶ為の方法を解説。 海外Wikiのページを参考にしています。 複数の方法があるから色々試してみそ。 フルスクリーン用アドレスで遊ぶ アドオンを入れる Flashファイル(swf)のURLを直接開く ブラウザの拡大機能を使う Flash再生ソフトを使う 専用ソフトを使う公式作者製 Baffler製 Baffler製(β版) Holypoop製 コメント フルスクリーン用アドレスで遊ぶ http //cheese.formice.com/fullscreen/?s=en アドオンを入れる ブラウザにより異なる。 FireFox、Google Chromeはアドオンを導入、Opera、IEはUser Scriptを導入。 FireFox:https //addons.mozilla.org/ja/firefox/addon/231179/ Google Chrome:https //chrome.google.com/extensions/detail/ckkjecacgfdkijoeokbhlfikohgociek?itemlang=nl Flashファイル(swf)のURLを直接開く ブラウザでゲームのローダーのURL(http //en.transformice.com/ChargeurTransformice.swf)を直接開く。 ブラウザの画面いっぱいにゲームが表示されるが、ブラウザを縦か横に細長く伸ばせば、上下・左右のどちらかは画面外まで見えるようになる。 ブラウザの拡大機能を使う 「Ctrl」+「+」、もしくは「Ctrl」+「マウスホイール」でブラウザの表示倍率を変更出来る。 Sleipnirの場合は「Alt」+「マウスホイール」。 →現在は対策されている為、使用不可能。 Flash再生ソフトを使う Adobe公式の「Flash Projector」がオススメ。 リンク先の「Download the Windows Flash Player 10.1 Projector (EXE, 5.30 MB)」をダウンロード。インストール不要。 起動したら、ローダーのURL(http //en.transformice.com/ChargeurTransformice.swf)を開き、画面を右クリック → 100% をクリック。 専用ソフトを使う 公式作者製 フォーラムトピック http //forum.transformice.com/viewtopic.php?f=35 t=6187 Windows http //exe.transformice.com/Transformice.exe Mac http //exe.transformice.com/Transformice.zip ゲーム作者による公式のソフト版。左側にサイドメニューがあってやや使いづらい。 Baffler製 http //www.reddit.com/r/transformice/comments/e49tc サーバーの切り替え、ログイン時に入る部屋の指定、画面の右寄せや左下寄せ、スクリーンショットの保存 などの便利な機能がついている。上の公式版よりはこっちの方が使いやすい。 動作に.NET frameworkが必要。 Baffler製(β版) http //www.reddit.com/r/transformice/comments/eet0z 上記ソフトの先行β版。タブ機能が追加されており、より便利に。 Holypoop製 http //www.reddit.com/r/transformice/comments/e5j5m タブ機能がついている。 コメント フルスクリーンモードの説明マジありがたい -- 名無しさん (2010-10-30 23 24 13) Holypoop製のリンク(ふぁぃる)切れている -- すっぺぺ (2012-04-12 20 34 01) 2013年6月26日ver1.8アップデータ後、ツール使えません。 -- 名無しさん (2013-06-27 15 12 45) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vipdentg/pages/295.html
闘獣王v3.75(ドラフト) https //ux.getuploader.com/VIP_de_netge/download/248 闘獣王v3.0a(ポーカー) https //ux.getuploader.com/VIP_de_netge/download/249 編成王v0.37 https //ux.getuploader.com/VIP_de_netge/download/247 亀スープv0.3a(MIDI共有) https //ux.getuploader.com/VIP_de_netge/download/251 スモブラ https //ux.getuploader.com/VIP_de_netge/download/252 人狼王v17.61(ログ閲覧用)+マルチプ村ログ2011~ https //ux.getuploader.com/VIP_de_netge/download/250 おまけ MonsterMaterial https //ux.getuploader.com/VIP_de_netge/download/253 ※本体求む 闘獣王(神経衰弱) 防衛王1 箱消し からふるどれいく 箱消しはhttp //www.usamimi.info/~nekonekonekoneko/hako.html -- 名無しさん (2019-07-23 00 17 39) 名前 コメント